GAMIFICACIÓN E.F
Os presentamos la gamificación trasladada a E.F.
Veréis qué es, una nube de palabras, un mapa conceptual y ejemplos de como se puede hacer en el aula.
EXPLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN
2. MAPA CONCEPTUAL
¿Qué es la Gamificación?
La gamificación es la utilización de las técnicas de juego para el aprendizaje del alumnado.¿Cuáles son los componentes claves?
¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de la gamificación en el aula?
Las ventajas que obtenemos con la gamificación:
- Genera atracción.
- Compromiso.
- Experiencias positivas.
Las desventaja que obtenemos con la gamificación:
- Suele general una motivación momentánea.
- Se puede perder el objetivo del aprendizaje.
- Dificultad para coordinar al grupo.
Tres ejemplos reales de la gamificación en EF:
3. 1 GAMIFICACIÓN: FORNITE
La gamificación es una técnica de aprendizaje empleada para
utilizar las mecánicas de los juegos en el ámbito educativo-profesional con en
el de que gracias a ellos consigamos obtener mejores resultados; mejorar
habilidades, asentar conocimientos, premiar respuestas correctas, etc.
En este artículo se propone la utilizar el aula de educación
física como un lugar donde se podrán abordar diversos contenidos para el
desarrollo del alumnado, incluyendo aspectos como lo social, afectivo,
emocional, etc. La gamificación a través de los videojuegos es utilizada como
una herramienta para mejorar el aprendizaje en este ámbito. Se realiza una
adaptación didáctica (Fortnite EF) de un juego muy conocido entre los niños en
llamado Fortnite. Este intenta promover la motivación el disfrute de la práctica
deportiva, la enseñanza de los valores, etc.
Se llevó a cabo una investigación metodológica en el que se
recogieron datos a través de cuestionarios dirigidos a alumnos de universidad
los cuales serían futuros docentes. Los resultados mostraban una mayor
motivación hacia la actividad física, mejoras en la promoción de valores y en
la prevención de situaciones violentas durante el progreso de las sesiones.
Gracias a la efectividad que ha proporcionado el juego se han podido tratar
varios contenidos curriculares siendo descritos por los alumnos como dinámico,
divertido e intenso, en el que la actividad motora está muy presentante en todo
momento. Además, hacen hincapié en su rapidez y la aparición constante de estímulos
3. 2 GAMIFICACIÓN: SUPER MARIO BROS
La educación y tecnología van evolucionando de la mano, es
por ello que surgen nuevas metodologías en varios ámbitos, en este caso nos
centraremos en el aprendizaje, creándose así la gamificación. Esta nueva
técnica nos permite convertir lo tradicional, lo que es costumbre, o incluso lo
que es aburrido en la clase, en algo innovador, divertido y motivador a través
del juego o proyectos, siempre buscando fomentar el aprendizaje de los alumnos.
A continuación, veremos una propuesta, una ejemplificación de lo que seria una
propuesta de gamificación en educación física.
Nos basaremos en el famoso videojuego del super Mario Bros
en Nintendo, el cual lo haremos realidad. El juego consiste en que dos hermanos
fontaneros tratan de salvar a una princesa. Haremos ver que los alumnos son los
hermanos, el colegio es el reino champiñón y es donde tienen que rescatar a la
princesa y la evaluación es el monstruo a derrotar
El objetivo es recorrer todo el reino champiñón. Dentro del
reino habrá varios niveles, algunos más fáciles y otros más difíciles. Dentro
de cada nivel tendrán que conseguir un numero determinado de monedas, para
pasar al siguiente nivel. Si lo hacen reciben un premio, para acceder al
siguiente nivel y derrotar al monstruo final.
¿Cómo conseguir las monedas dentro de las sesiones? Cada
alumno que compone el equipo puede conseguir una moneda por:
- Traer la bolsa de aseo.
- Comportamiento.
- Responsabilidad que le toque esa semana; como responsable de fila, recogida de material, responsable de aseo.
- Participación e interés
Como hemos comentado anteriormente si al terminar el nivel,
obtienen el número de monedas que fue determinado por el profesor, obtendrán
una tarjeta premio:
- Tarjeta Champiñón rojo: los hace gigantes.
- Tarjeta Champiñón verde: una vida extra que la pueden canjear solo una vez en el trimestre para poder recuperar puntos que por alguna causa no son sumados, como por ejemplo no traer la vestimenta, no traer la bolsa de aseo…
- Flor: Les da la posibilidad de la elección de un juego para la parte inicial o para la vuelta a la calma.
- Tarjeta estrella: les hace conseguir una bandera que han de conservar ya que en el último mundo será imprescindible para rescatar a la princesa.
Para pasar de nivel, donde debemos rescatar a la princesa en
la parte final, volveremos a aumentar el nivel de dificultad volviendo a subir
el número de monedas a conseguir en cada nivel.
Para conseguir rescatar a la princesa será necesario obtener
el martillo que destruirá a Koopa, para ello deben entregar las banderas
conseguidas en los mundos anteriores a través de las tarjetas estrella, junto
con los premios obtenidos.
Para llevar a cabo la evaluación, el recuento de los puntos
y que ellos mismos vayan observando cómo van durante el juego, utilizaremos un
recurso llamado Class Dojo. Es una app de comunicación, la cual conecta a
profesores, padres y alumnos y que nos va a permitir gamificar nuestras clases
permitiendo a nuestros alumnos que mantengan los niveles de aprendizaje dando
una retroalimentación al instante. En ella podemos crear nuestra clase,
añadiendo a nuestros alumnos y dándole una puntuación a cada comportamiento que
queramos evaluar, dando puntos positivos y negativos.
REFERENCIAS:
https://core.ac.uk/download/pdf/235854809.pdf
3. 3 GAMIFICACIÓN: ESCUELAS ITALIANAS
REFERENCIAS:
Malvasi, V., & Recio-Moreno, D. (2022). Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas. ALTERIDAD. Revista de Educación, 17(1), 50-63.
http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100050
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