GAMIFICACIÓN E.F

 Os presentamos la gamificación trasladada a E.F. 

Veréis qué es, una nube de palabras, un mapa conceptual y ejemplos de como se puede hacer en el aula.

EXPLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN


 

 1. NUBE DE PALABRA


2. MAPA CONCEPTUAL



¿Qué es la Gamificación?

La gamificación es la utilización de las técnicas de juego para el aprendizaje del alumnado.

¿Cuáles son los componentes claves?

M.D.E
MECÁNICAS
Componentes relacionados directamente con el juego:
Reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones...

DINÁMICAS
Motivación interna del jugador:
Reto, relaciones, recompensas, estatus, narrativa, restricciones, progresión.

ESTÉTICAS
Conjunto de la experiencia buscando la diversión y un recuerdo satisfactorio.

¿Cuáles son las ventajas e inconvenientes de la gamificación en el aula?

Las ventajas que obtenemos con la gamificación:

  • Genera atracción.
  • Compromiso.
  • Experiencias positivas.

Las desventaja que obtenemos con la gamificación:

  • Suele general una motivación momentánea.
  • Se puede perder el objetivo del aprendizaje.
  • Dificultad para coordinar al grupo.

Tres ejemplos reales de la gamificación en EF:

3. 1 GAMIFICACIÓN: FORNITE

La gamificación es una técnica de aprendizaje empleada para utilizar las mecánicas de los juegos en el ámbito educativo-profesional con en el de que gracias a ellos consigamos obtener mejores resultados; mejorar habilidades, asentar conocimientos, premiar respuestas correctas, etc.

En este artículo se propone la utilizar el aula de educación física como un lugar donde se podrán abordar diversos contenidos para el desarrollo del alumnado, incluyendo aspectos como lo social, afectivo, emocional, etc. La gamificación a través de los videojuegos es utilizada como una herramienta para mejorar el aprendizaje en este ámbito. Se realiza una adaptación didáctica (Fortnite EF) de un juego muy conocido entre los niños en llamado Fortnite. Este intenta promover la motivación el disfrute de la práctica deportiva, la enseñanza de los valores, etc.

Se llevó a cabo una investigación metodológica en el que se recogieron datos a través de cuestionarios dirigidos a alumnos de universidad los cuales serían futuros docentes. Los resultados mostraban una mayor motivación hacia la actividad física, mejoras en la promoción de valores y en la prevención de situaciones violentas durante el progreso de las sesiones. Gracias a la efectividad que ha proporcionado el juego se han podido tratar varios contenidos curriculares siendo descritos por los alumnos como dinámico, divertido e intenso, en el que la actividad motora está muy presentante en todo momento. Además, hacen hincapié en su rapidez y la aparición constante de estímulos

REFERENCIAS:

Arufe-Giráldez, V. (2019). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física: Propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis5(2), 323-350. https://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/23235

3. 2 GAMIFICACIÓN: SUPER MARIO BROS

La educación y tecnología van evolucionando de la mano, es por ello que surgen nuevas metodologías en varios ámbitos, en este caso nos centraremos en el aprendizaje, creándose así la gamificación. Esta nueva técnica nos permite convertir lo tradicional, lo que es costumbre, o incluso lo que es aburrido en la clase, en algo innovador, divertido y motivador a través del juego o proyectos, siempre buscando fomentar el aprendizaje de los alumnos. A continuación, veremos una propuesta, una ejemplificación de lo que seria una propuesta de gamificación en educación física.

Nos basaremos en el famoso videojuego del super Mario Bros en Nintendo, el cual lo haremos realidad. El juego consiste en que dos hermanos fontaneros tratan de salvar a una princesa. Haremos ver que los alumnos son los hermanos, el colegio es el reino champiñón y es donde tienen que rescatar a la princesa y la evaluación es el monstruo a derrotar

El objetivo es recorrer todo el reino champiñón. Dentro del reino habrá varios niveles, algunos más fáciles y otros más difíciles. Dentro de cada nivel tendrán que conseguir un numero determinado de monedas, para pasar al siguiente nivel. Si lo hacen reciben un premio, para acceder al siguiente nivel y derrotar al monstruo final.

¿Cómo conseguir las monedas dentro de las sesiones? Cada alumno que compone el equipo puede conseguir una moneda por:

  • Traer la bolsa de aseo.
  • Comportamiento.
  • Responsabilidad que le toque esa semana; como responsable de fila, recogida de material, responsable de aseo.
  • Participación e interés

Como hemos comentado anteriormente si al terminar el nivel, obtienen el número de monedas que fue determinado por el profesor, obtendrán una tarjeta premio:

  • Tarjeta Champiñón rojo: los hace gigantes.
  • Tarjeta Champiñón verde: una vida extra que la pueden canjear solo una vez en el trimestre para poder recuperar puntos que por alguna causa no son sumados, como por ejemplo no traer la vestimenta, no traer la bolsa de aseo…
  • Flor: Les da la posibilidad de la elección de un juego para la parte inicial o para la vuelta a la calma.
  • Tarjeta estrella: les hace conseguir una bandera que han de conservar ya que en el último mundo será imprescindible para rescatar a la princesa.

Para pasar de nivel, donde debemos rescatar a la princesa en la parte final, volveremos a aumentar el nivel de dificultad volviendo a subir el número de monedas a conseguir en cada nivel.

Para conseguir rescatar a la princesa será necesario obtener el martillo que destruirá a Koopa, para ello deben entregar las banderas conseguidas en los mundos anteriores a través de las tarjetas estrella, junto con los premios obtenidos.

Para llevar a cabo la evaluación, el recuento de los puntos y que ellos mismos vayan observando cómo van durante el juego, utilizaremos un recurso llamado Class Dojo. Es una app de comunicación, la cual conecta a profesores, padres y alumnos y que nos va a permitir gamificar nuestras clases permitiendo a nuestros alumnos que mantengan los niveles de aprendizaje dando una retroalimentación al instante. En ella podemos crear nuestra clase, añadiendo a nuestros alumnos y dándole una puntuación a cada comportamiento que queramos evaluar, dando puntos positivos y negativos.

REFERENCIAS:

Martínez-Franco, C. M. (2017). Gamificación en Educación Física: proyecto Súper Mario Bros. Publicaciones didácticas89, 148-152.

https://core.ac.uk/download/pdf/235854809.pdf

3. 3 GAMIFICACIÓN: ESCUELAS ITALIANAS

Recientemente se han ido implantando nuevas propuestas didácticas gamificadas para el apoyo de la adquisición de forma más sencilla los diferentes contenidos de las asignaturas. A partir de asignaturas como matemáticas estableciéndole diferentes estrategias didácticas y con diferentes niveles de aplicación para observar la percepción del profesorado y alumnado en las escuelas secundarias de Italia. Por ello se opta por un estudio multi caso, combinando técnica cuantitativa y cualitativas, de alcance exploratorio-correlacional. 

Se realizo un cuestionario a los estudiantes y al profesorado se les realizo una entrevista profunda. El cuestionario los completó un total de 4845 estudiantes y se les realizo la entrevista profunda a 12 profesores. 

De este estudio obtuvimos los siguientes resultados, los alumnos por lo general no percibían la implementación de juegos ya sean analógicos o incluso los digitales empleados por el profesorado. Sin embargo, el equipo docente indica que tienen conocimientos sobre juegos para facilitar el aprendizaje de los conceptos matemáticos pero que los alumnos no son conscientes que se está aplicando que se estén empleando diferentes estrategias didácticas de gamificación de manera consciente. También indican el uso de incentivos, premios y recompensas para el grupo y así general mayor interés. Los profesores también manifiestan la falta del conocimiento sobre la gamificación y sus posibilidades en el aula.

La gamificación se considera una atractiva herramienta para la enseñanza de asignaturas como hablamos de las matemáticas. Por ello es evidente la necesidad de brindar una formación sólida al profesorado para que ellos tengan claras las bases del juego, gamificación y las oportunidades que puede ofrecer el diseño de experimentar nuestros alumnos el aprendizaje atreves de escenarios de juegos. Malvasi, V., & Recio-Moreno, D. (2022).

REFERENCIAS:

Malvasi, V., & Recio-Moreno, D. (2022). Percepción de las estrategias de gamificación en las escuelas secundarias italianas. ALTERIDAD. Revista de Educación, 17(1), 50-63.

http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1390-86422022000100050 


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